lunes, 6 de junio de 2011

La influencia oculta de nuestras redes sociales

“Para saber quienes somos tenemos que comprender cómo estamos conectados” James Fowler

¿Por qué pertenecemos a ellas? ¿Cómo se forman? ¿Cómo funcionan? ¿Hasta qué punto nos afectan?. Con cada paso que damos nos alejamos del individuo para integrarnos en una red social y el número de vínculos con otros seres humanos y la complejidad de esos vínculos crecen y crecen a gran velocidad. Nuestras conexiones afectan a muchos aspectos de nuestra vida cotidiana. Cómo nos sentimos, lo que sabemos, con quién nos casamos, si enfermamos o no, cuánto dinero ganamos y si votamos o dejamos de hacerlo son cosas todas ellas que dependen de los nexos que nos vinculan los unos a los otros.


Las redes sociales siempre están ahí, ejerciendo una influencia sutil y al mismo tiempo determinante en nuestras elecciones, acciones, pensamientos y sentimientos. Y también en nuestros deseos. Esas conexiones no terminan en las personas que conocemos, más allá de nuestros horizontes sociales, los amigos de los amigos de nuestros amigos pueden impulsar reacciones en cadena que acaben por alcanzarnos, como las olas que, venidas de tierras lejanas, rompen en nuestras playas.

Las personas estamos limitadas por la geografía, por la tecnología e incluso por los genes, y en virtud de todas estas cosas tenemos cierto tipo de relaciones sociales y determinado número de ellas. La clave para comprender a las personas es comprender los lazos que las unen. De igual modo que el cerebro hace cosas que una sola neurona no puede hacer, las redes pueden hacer cosas de las que una sola persona es incapaz.

A grandes rasgos, los científicos, los filósofos y todos los que han reflexionado sobre la sociedad se pueden dividir en dos grupos: los que piensan que los individuos controlan su destino y los que creen que la culpa de todo es de las fuerzas sociales. A ese enfoque le faltaría un tercer factor. Nuestras conexiones con otras personas son lo que más importa. Nuestras relaciones con los demás nos afectan a nuestras emociones, al sexo, a la salud, a la política, al dinero, a la evolución y a la tecnología. Para saber quiénes somos, debemos comprender cómo estamos conectados.


Durante décadas, sociólogos y filósofos han tenido la sospecha de que la conducta puede ser 'contagiosa'. Ya en los años 30 del siglo pasado, el sociólogo austriaco Jacob Moreno empezó a dibujar sociogramas, una especie de mapas de personas interconectadas por relaciones de amistad o trabajo, en busca de posibles correlaciones. Más recientemente, en 2006, un estudio de la Universidad de Princeton concluyó que si alguien tiene un hijo, hay un 15% más de probabilidades de que sus hermanos tengan uno en los dos años siguientes.

Nicholas Christakis empezó a preocuparse por este asunto del contagio social en 2000, a raíz de su experiencia de visitas a enfermos terminales en barrios obreros de Chicago. En 2002, un amigo común le presentó a James Fowler, estudiante de postgrado de Ciencias Políticas en Harvard. Fowler estaba investigando si el voto se contagiaba 'víricamente' de una persona a otra. El médico y el politólogo estaban de acuerdo en que el contagio social era una área importante de investigación. Y llegaron a la conclusión de que la única manera de resolver los interrogantes que planteaba era encontrar o recopilar un conjunto de datos relativo a miles de personas. Durante los años siguientes, Christakis y Fowler dirigieron un equipo que examinó todos esos datos. Cuando terminaron, tenían un mapa de las relaciones sociales de 5.124 personas que dibujaban una red de 53.228 conexiones entre amigos, familiares y compañeros de trabajo.

Con esa información, crearon un diagrama animado de toda la red social en la que cada habitante estaba representado por un punto que se hacía más grande o más pequeño en función de que hubiera ganado o perdido peso desde 1971. Cuando pusieron en marcha la animación, pudieron observar que la obesidad aumentaba por grupos. Los individuos no engordaban de manera aleatoria. Había grupos de gente interconectada que engordaban al mismo tiempo, mientras que en otros grupos permanecían todos igual y en otros adelgazaban todos. Cuando un habitante ganaba peso, había un 57% de probabilidades de que sus amigos también lo ganaran.

Fumar, según descubrieron, también parecía ser un hábito que se propagaba socialmente: un fumador incrementaba en un 36% las posibilidades de que un amigo suyo fumara. Y si el amigo del amigo de un amigo empezaba a fumar, las posibilidades de caer en el hábito del tabaco aumentaban un 11%. Beber se transmitía socialmente de una forma parecida. Y también lo hacían la felicidad o la soledad. Descubrieron que las personas que participaban en más círculos de amistad, aparte de tener mejor salud y más dinero, eran más felices que las personas 'aisladas'.


Se preguntaron si había algún componente innato en la capacidad de estar conectado y estudiaron el caso de 500 parejas de hermanos gemelos. Utilizando las técnicas estadísticas que se suelen usar para discriminar el peso de los factores genéticos y los factores ambientales en las diferencias de comportamiento de los hermanos gemelos, concluyeron que el 46% de la diferencia entre el nivel de conectividad de dos gemelos es achacable al ADN. "En general", concluyeron entonces, "una persona con cinco amigos tiene genes distintos que una persona con un amigo".

¿Qué es una red social?

Un grupo se puede definir por un atributo (por ejemplo, el de las mujeres, el de los demócratas, el de los abogados, el de los corredores de fondo) o como una colección específica de individuos a quienes, literalmente, podemos señalar («esas personas de ahí, las que hacen cola para entrar en el concierto»). Una red social es otra cosa. Aunque es, al igual que un grupo, una colección de personas, requiere también algo más: un conjunto específico de conexiones entre las personas que la componen. Estas conexiones y la particular relación que existe entre ellas resultan cruciales para comprender cómo operan las redes.

Pero al igual que los átomos pueden agruparse para formar grafito o un diamante, la manera de estructurar la red tiene un impacto en lo que ésta es capaz de hacer. Por ejemplo, las redes demasiado densas y en las que todos se conocen no son demasiado creativas, al igual que tampoco funcionan las redes en las que nadie conoce a nadie. La mejor forma de conectar a cien personas que tienen que apagar un fuego no tiene nada que ver con la mejor forma de organizar a cien personas que, por ejemplo, tienen que conseguir un objetivo militar.

Las redes sociales reales y cotidianas evolucionan orgánicamente a partir de la tendencia natural de toda persona a establecer relaciones y a hacer pocos o muchos amigos, a tener una familia grande o pequeña y a trabajar en lugares donde se establecen relaciones anodinas o acogedoras. Existen todo tipo de vínculos sociales y, por tanto, todo tipo de redes sociales. Somos nosotros quienes damos forma a nuestra red, los seres humanos organizan y reorganizan redes sociales continuamente. El primer ejemplo de esto es la homofilia, la tendencia consciente o inconsciente a asociarnos con personas que se parecen a nosotros (el término significa, literalmente, «amor a los iguales»). Tanto si se trata de los Testigos de Jehová, de los adictos al café, de coleccionistas de sellos o de aficionados al puenting, lo cierto es que buscamos a aquellas personas que comparten nuestros intereses, historias y sueños. Cada oveja con su pareja, o Dios los cría y ellos se juntan.

Pero también elegimos la estructura de nuestras redes sobre todo de tres formas. En primer lugar, decidimos a cuántas personas estamos conectados. ¿Queremos jugar a las damas y, por tanto, nos basta una sola persona, o al escondite, y entonces es mejor contar con más de una? ¿Queremos mantener el contacto con ese tío nuestro que está loco? ¿Queremos casarnos o seguir explorando el terreno? En segundo lugar, modificamos la forma en que nuestra familia y nuestros amigos están conectados. Al organizar el banquete de bodas, ¿colocamos al compañero de habitación del novio al lado de la dama de honor? ¿Montamos una fiesta para que se conozcan todos nuestros amigos? Si tengo dos socios y no se conocen, ¿los presento? Y en tercer lugar, controlamos en qué lugar de la red social nos encontramos: hacia el centro o hacia los márgenes. ¿Somos los reyes de la fiesta y nos relacionamos con todo el mundo o nos quedamos en un rincón? Las posibilidades son tan diversas que es asombrosa la variedad de estructuras de la red de la que acabamos formando parte.



Se puede conocer a centenares de personas de vista y de nombre, pero lo normal es que sólo mantengamos relaciones estrechas con unas pocas. Una de las formas que los sociólogos tienen de identificar a estas pocas es preguntar: ¿con quién habla de los asuntos importantes? O ¿con quién pasa su tiempo libre? Al responder a estas preguntas, la gente mencionará a una heterogénea mezcla de amigos, parientes, compañeros de trabajo, de estudios o de vecinos.

Recientemente se han hecho estas preguntas a una muestra de más de tres mil estadounidenses elegidos al azar y el estadounidense medio sólo tiene cuatro relaciones estrechas y que la mayoría tiene entre dos y seis. Tristemente, el 12 por ciento de los encuestados no mencionó a nadie con quien consultar los asuntos importantes o pasar el tiempo libre. En el otro extremo, el 5 por ciento de los estadounidenses tiene a ocho personas con quien hacer ambas cosas. Por otro lado, casi la mitad de esas personas (las personas con quienes pasar el tiempo libre o hablar de lo que nos importa) son amigos y la otra mitad pueden ser el cónyuge, los socios, los padres, los hermanos, los hijos, los compañeros de trabajo, los colegas del club, los vecinos y profesionales de ayuda. El sociólogo Peter Marsden ha llamado a este grupo de gente que todos tenemos «red de conversación nuclear». Por una encuesta de ámbito nacional hecha a 1.531 estadounidenses sabemos que el tamaño de la red de conversación nuclear disminuye a medida que envejecemos, que en esto no existen diferencias significativas entre hombres y mujeres y que las personas con un título universitario tienen redes de conversación nucleares casi dos veces más grandes que quienes no terminaron el instituto.

En el inmenso tapiz que forma la humanidad, toda persona está conectada con sus amigos, familia, compañeros de trabajo y vecinos, pero estas personas también están conectadas con sus amigos, familia, compañeros de trabajo y vecinos, etcétera, etcétera, hasta más allá del horizonte, hasta conectar a todos los habitantes de la Tierra de una forma o de otra. De modo que, aunque creamos que nuestra propia red tiene un alcance social y geográfico limitado, las redes que nos rodean a todos y cada uno de nosotros tienen muchas conexiones entre sí. Este rasgo estructural de las redes es lo que subyace a la expresión «el mundo es un pañuelo».

Nuestro lugar en la red nos afecta. La vida de una persona sin un solo amigo es muy diferente a la vida de una persona con muchos amigos. Nuestros amigos nos influyen, una de las cosas que más determinan el flujo es la tendencia de los seres humanos a influenciarse y a copiarse entre sí. Lo normal es que toda persona mantenga muchos vínculos directos con una gran variedad de gente, incluidos padres e hijos, hermanos y hermanas, cónyuges (y ex cónyuges simpáticos y amables), jefes y compañeros de trabajo, y vecinos y amigos. Y cada uno de esos vínculos nos ofrece oportunidades de influir y de recibir influencias. Si un estudiante de un colegio mayor tiene un compañero de habitación estudioso, se vuelve más estudioso. Los comensales que se sientan al lado de una persona que come mucho comen más.

Quien tiene un vecino que cuida de su jardín también cuida de su jardín. Así pues, esa simple tendencia que consiste en que una persona influya en otra tiene tremendas consecuencias cuando nos fijamos en algo más que en nuestras conexiones inmediatas. Nuestros amigos y nuestra familia pueden influir en las cosas que hacemos, como ganar peso o ir a votar. Pero los amigos y la familia de nuestros amigos también nos pueden influir. Es lo que se llama difusión hiperdiádica, es decir, la tendencia de los efectos a pasar de persona en persona más allá de los vínculos sociales directos de un individuo.

El experimento de Stanley Milgram y la regla de los tres grados de separación

El célebre experimento del psicólogo Stanley Milgram realizado en una acera ilustra la importancia del refuerzo de múltiples personas. En 1968 en Nueva York, en dos frías tardes de invierno, Milgram observó el comportamiento de 1.424 viandantes mientras caminaban por un tramo de acera de quince metros. Situó «grupos de estímulo» formados por desde uno hasta quince de sus ayudantes. Siguiendo sus indicaciones, estos grupos artificiales se paraban y miraban hacia una ventana del sexto piso de un edificio cercano durante un minuto exactamente. En la ventana no había nada interesante, tan sólo estaba otro de los ayudantes de Milgram. El psicólogo grabó el experimento y, a continuación, sus ayudantes contaron el número de personas que se paraban y miraban adonde miraban los grupos de estímulo. Si el 4 por ciento de los viandantes se detenía cuando ese «grupo» estaba compuesto por una persona, hasta el 40 por ciento lo hacía cuando el grupo estaba compuesto por quince. Evidentemente, que los viandantes se detuvieran o no a imitar un comportamiento tenía mucho que ver con el tamaño del grupo con que se encontraban.


Un porcentaje aún mayor de peatones imitó la acción del grupo de forma incompleta: miraron adonde estaba mirando el grupo de estímulo, pero no se detuvieron. Si la mirada de una sola persona modificó la del 42 por ciento de los viandantes, la mirada de quince personas modificó la del 86 por ciento. Más interesante que esta diferencia, sin embargo, es que el grupo de estímulo compuesto por cinco personas influyera casi tanto en el comportamiento de los viandantes como el grupo de quince. Es decir, en este escenario, los grupos compuestos por más de cinco personas casi no causaban ningún efecto nuevo en la conducta de los peatones. El dato más interesante es que los grupos de estímulo de sólo 5 personas estimulaban tanto a los viandantes como el grupo de 15. Es decir, a partir de 5 personas podemos crear un estímulo suficientemente poderoso en la gente. Un estímulo que probablemente esté detrás de muchos comportamientos colectivos, la histeria de masas o hasta la identificación positiva de ovnis y otros fenómenos sobrenaturales.

Stanley Milgram ideó otro experimento mucho más famoso que demostró que todas las personas del mundo estamos conectadas por una media de «seis grados de separación» (tu amigo está a un grado de ti, el amigo de tu amigo está a dos grados, y así sucesivamente). Este experimento, que Milgram llevó a cabo en la década de 1960, consistió en entregar a cien personas de Nebraska una carta dirigida a un hombre de negocios de Boston que vivía a casi dos mil kilómetros. Milgram pidió a los ciudadanos de Nebraska que enviasen la carta a la persona que, entre todos sus conocidos, más posibilidades tuviera de conocer al hombre de negocios de Boston y contó el número de destinatarios que tuvo la carta hasta llegar a ese hombre. De media, hicieron falta seis destinatarios, incluido el bostoniano. Este hecho asombroso dio pie a diversas investigaciones sobre la idea de que «el mundo es un pañuelo», y caló en la cultura popular. En el año 2002, el físico devenido en sociólogo Duncan Watts y sus colegas Peter Dodds y Roby Muhamad decidieron reproducir el experimento de Milgram a escala global, sólo que esta vez emplearon el correo electrónico en lugar del postal. Reclutaron a más de noventa y ocho mil personas (estadounidenses en su mayoría) y les pidieron que enviasen un mensaje a diversos «objetivos» repartidos por todo el planeta con la condición de que se lo enviasen a aquel de sus conocidos que en su opinión más posibilidades tuviera de conocer a la persona-objetivo. A todas las personas del numeroso grupo inicial se les asignó al azar un objetivo de una lista de dieciocho objetivos posibles de trece países distintos. Entre los objetivos se encontraban un profesor de una importante universidad estadounidense, un inspector de bibliotecas de Estonia, un consultor tecnológico de la India, un policía de Australia y un veterinario del Ejército noruego; es decir, un conjunto variopinto. De nuevo y para pasmo de todos, de media sólo hicieron falta seis pasos para que el mensaje de correo original llegara a cada destinatario final, con lo cual quedaba refrendado el experimento de Milgram sobre la «pequeñez» del mundo.

Sin embargo, que todos estemos conectados con todos los demás por seis grados de separación no significa que tengamos alguna influencia sobre todas esas personas que se encuentran a determinada distancia social de nosotros. El grado de influencia de las redes sociales obedece a lo que llamamos Regla de los Tres Grados de Influencia. Todo lo que hacemos o decimos tiende a difundirse —como las olas— por nuestra red y tiene cierto impacto en nuestros amigos (un grado), en los amigos de nuestros amigos (dos grados) e incluso en los amigos de los amigos de nuestros amigos (tres grados). Nuestra influencia se disipa gradualmente y deja de tener un efecto perceptible en las personas que se encuentran más allá de tres grados de separación. Estamos influidos por amigos que se encuentran a tres grados de separación de nosotros pero, en general, no por quienes están más lejos.

La Regla de los Tres Grados se puede aplicar a un amplio abanico de actitudes, sentimientos y conductas y a fenómenos tan diversos como las opiniones políticas, la obesidad y la felicidad. Los consejos boca a boca para los asuntos cotidianos (encontrar un buen profesor de piano o un hogar para regalar a un cachorro) también suelen difundirse tres grados. Al igual que las ondas que forma una piedra al caer en un estanque, la influencia que podemos ejercer en los demás acaba por agotarse. Cuando tiramos la piedra, desplazamos cierto volumen de agua, pero la energía de la ola se va disipando a medida que se expande. Así que, tanto si dejamos de fumar como si votamos a este o a aquel candidato, cuando ambos hechos llegan al conocimiento de los amigos de los amigos de nuestros amigos, es muy posible que esas personas no reciban ya información fiable sobre lo que en realidad hicimos. Llamamos a esto explicación de la decadencia intrínseca. En segundo lugar, la influencia puede disminuir porque, a causa de su inevitable evolución, la red misma contribuye a que los vínculos que quedan más allá de los tres grados sean inalcanzables. Los vínculos de las redes no duran siempre: los amigos dejan de ser amigos, los vecinos se mudan, los esposos se divorcian, las personas.

Veamos para terminar algunos campos y ejemplos prácticos en los que la influencia de nuestras redes sociales está demostrado

Comportamiento ético

La gente que nos rodea nos puede moldear más de lo que creemos. Un ejemplo muy ilustrativo de esta afirmación es el relativo a la difusión interpersonal del comportamiento delictivo.

Es típico que los actos de agresión se expandan hacia afuera desde su punto de partida, como en una riña de bar cuando un hombre ataca y otro lo esquiva, de modo que es un tercer hombre el que recibe el golpe y muy pronto los puñetazos vuelan por todas partes. La propagación de la violencia entre personas quizá no debería sorprendernos tanto. Como suele decirse: «los amigos de mis amigos son mis amigos»; pero también: «los enemigos de mis enemigos son mis amigos», al igual que el amigo de mi enemigo es mi enemigo. En Estados Unidos, en el 75 por ciento de los homicidios están involucradas personas que ya se conocían y que a menudo tenían una relación muy estrecha. Si se está preguntando quién puede ser la persona que le quite la vida, fíjese en quienes están a su alrededor. Pero en su red social también está la persona que se la puede salvar.

Si se rompe una ventana y se deja sin arreglar, la gente que pase por delante deducirá que a nadie le importa el asunto y nadie se ocupa de arreglarla. Al poco tiempo aparecen más ventanas con los cristales rotos, y en seguida el edificio afectado transmite cierta sensación de anarquía a toda la calle, con la consigna de que todo vale. La teoría de las ventanas rotas y la del poder del contexto vienen a ser una misma cosa. Ambas se basan en la premisa de que se puede invertir un proceso epidémico con sólo modificar pequeños detalles del entorno inmediato.

Por supuesto, el contagio de la bondad se produce de manera similar. Dejando a un lado que nacemos predispuestos al altruismo y la cooperación (al menos aparente) y que el sentido moral nace de serie, el entorno puede subrayarlo o debilitarlo. Por ejemplo, en un entorno social donde predominan las personas buenas, habrá menos posibilidades de que haya personas malas.

La gente buena tiene más amigos, tiene más gente alrededor para prestar atención a sus anécdotas, a sus gustos literarios, musicales o directamente estéticos, a sus ideas, en definitiva, y eso provoca que la esencia de la gente buena se reproduzca con mayor facilidad en los demás, en el acervo cultural en el que estamos inmersos. La gente amable influye y persuade a un mayor número de personas en su vida.

Felicidad

No hay nada mejor que tener amigos optimistas y alegres para que nuestro cerebro refleje ese estado de ánimo, como un espejo perfectamente pulimentado. Rodearte de amigos felices no sólo te hace más feliz, sino que te permite hacer feliz a más gente; y también a tus propios amigos felices, por supuesto. Las sonrisas se propagan así como el bostezo: basta que veamos a alguien bostezar para sentir la necesidad irrefrenable del bostezo.


Uno de los estudios más importantes sobre el contagio de la felicidad, el Framingham Heart Study, publicó sus análisis en la revista British Medical Journal, en enero de 2009. En él se recogieron y analizaron la información personal, social y clínica desde 1945 de casi 5.000 personas que vivían en la localidad de Framingham, Massachussets. Los resultados confirman que la felicidad se contagia por la red social, y que este contagio se produce entre amigos o familiares, y no tanto entre compañeros de trabajo.

Los análisis matemáticos de la red sugieren que una persona tiene alrededor de un 15 por ciento más de probabilidades de ser feliz si está conectada directamente (con un grado de separación) con una persona feliz. Y la propagación de la felicidad no se detiene aquí. Las personas que se encuentran a dos grados de separación (el amigo de un amigo) de una persona que es feliz tienen un diez por ciento más de probabilidades de ser felices, y las personas que están a tres grados de separación (el amigo de un amigo de mi amigo) tienen alrededor de un seis por ciento más de probabilidades de ser felices. A cuatro grados de separación, no hay incidencia.

Atracción

La mejor forma de que los demás se convenzan de que somos atractivos es que ya haya gente convencida de que somos atractivos. La valoración del atractivo de hombres y mujeres es contagiosa. Para demostrar esto se realizó un famoso experimento en el que se mostraron varias fotografías de hombres un grupo de mujeres para escoger a los más atractivos. Más tarde, se enseñaron varios pares de fotografías de dos hombres igualmente atractivos a otro grupo de mujeres, pero entre par y par de fotografías, se insertó una de una mujer que “miraba” a uno de los hombres.

La mujer en cuestión tenía una sonrisa en la boca o, por el contrario, una expresión neutra. Pues bien, los hombres de las fotos resultaron finalmente más atractivos a las mujeres cuando se interpolaba la imagen de una mujer sonriente. En otro estudio, otro grupo de mujeres valoraba también el atractivo de unos hombres que aparecían en unas fotografías. Las fotos iban acompañadas de unas descripciones breves. Pues cuando en la descripción se incluía el dato de que el hombre estaba casado, la valoración de la mujer mejoraba.

Las fotografías en las que un hombre aparece con su novia también incrementan el atractivo del hombre. Pero cuidado, la novia no puede ser del montón. Sólo aumenta considerablemente el atractivo del hombre en el caso de que la novia sea también atractiva. Esta tendencia tiene sentido desde un punto de vista evolutivo: una forma rápida y eficaz de evaluar las características de un hombre es basarse en su éxito con otras mujeres que probablemente ya las habrán valorado profundamente. Algo así como un atajo. En términos de tiempo y energía, un gran atajo.

El psicólogo Daniel Gilbert demostró que cuando una mujer quiere saber lo bien que se lo puede pasar con un hombre con el que está a punto de salir, la opinión de alguna mujer con quien ese hombre ya haya salido es mucho más valiosa que conocerlo todo de él.

Pero ¿y las mujeres? En esta línea, ¿qué clase de detalles hacen que resulten irresistibles para un hombre? ¿También fotografiarse rodeada de hombres sonrientes?. No. En absoluto: los varones suelen ser menos quisquillosos que las mujeres y, por tanto, la opinión de los demás les importa menos. Por otra parte, la presencia de otros hombres les sugiere otra cosa, a saber, que puede llevar mucho tiempo (y resulta muy estresante) competir por el interés de una mujer tan solicitada.

Elección de pareja

Según el Sondeo Nacional de Salud y Vida Social realizado en EEUU a 3.422 personas de entre 18 y 59 años en 1992 alrededor del 68 % de las personas del estudio conocieron a sus cónyuges después de que los presentara alguien a quien conocían. Esto demuestra que instintivamente depositamos una gran confianza en amigos y familiares a la hora de que nos presenten posibles relaciones. Esto sucedería porque resulta ser un atajo muy interesante. Es decir, cuando conocemos a una persona nada sabemos de ella. Sin embargo, cuando son otros los que nos presentan a alguien, tienen información sobre nosotros y también sobre nuestra potencial pareja. Incluso es posible que conozcan detalles muy importantes y personales que pueden resultar cruciales para trabar una afinidad profunda.

Pero ¿y las personas que se conocen por azar y no por mediación de otros? Pues resulta que no es exactamente el azar el encargado de juntar a la mayoría de estas parejas. El Sondeo también preguntó a los encuestados dónde suelen conocer a sus parejas. Y el 60 % de los sujetos del estudio conocieron a sus cónyuges en el instituto o en la universidad, en el trabajo, en una fiesta, en la iglesia o en un club social. Es decir, lugares que suelen congregar a personas que comparten determinadas características. Sólo el 10 % conoció a sus esposas en un bar, por medio de un anuncio personal o en el lugar donde pasaba las vacaciones, donde la diversidad es mayor pero el número de tipos de personas que pueden llegar a ser pareja sigue siendo limitado.

Tened los ojos abiertos en los lugares donde acuden personas parecidas a vosotros. Sin embargo, los sitios donde se conoce a la gente para entablar futuras relaciones pueden cambiar con los años. De hecho, ahora mismo están cambiando a pasos agigantados. Por ejemplo, entre 1914 y 1969, del 15 al 20 % de los encuestados de un estudio llevado en Francia a lo largo de la historia del flirteo de todo el siglo XX, declararon haber conocido a las personas con quienes se casaron en el barrio. Pero en el año 1984, el porcentaje descendió hasta el 3 %, lo cual refleja el declive de los vínculos sociales basados en la proximidad geográfica como consecuencia de la modernidad y del crecimiento de las ciudades. Con la llegada de Internet, las cosas cambian aún más deprisa. Año a año, las personas que se han casado a través de las redes sociales de Internet crecen exponencialmente. Según una encuesta realizada en EEUU, casi 3 millones de parejas iniciaron relaciones duraderas o incluso se habían casado gracias a Internet. En el 2006 uno de cada 9 estadounidenses utilizaban servicios de encuentro de parejas en línea. De ellos, el 43% terminaron teniendo una relación de pareja real y 17% terminaron casándose.

Obesidad

La obesidad tiene mucho que ver con los vínculos familiares y sociales. Según un estudio de la Escuela de Medicina de Harvard y la Universidad de California, tener un amigo obeso aumenta las probabilidades de serlo uno mismo en un 57%. En las relaciones familiares parece ser que los porcentajes son menores aunque siguen siendo muy altos: 40% si se trata de un hermano o hermana y 37% si el obeso o la obesa es el o la cónyuge.




El análisis que hacen no ha sido tomando datos a la ligera: 32 años, más de 12000 pacientes y medidas de evaluaciones médicas y de índices de masa corporal para amigos e incluso vecinos. Y, por cierto, el estudio al parecer también implica lo mismo para el lado opuesto: la delgadez también es “contagiosa”.

Conexión entre redes sociales y vinculación social

En Netville, un barrio de las fueras de Toronto, a finales de la década de 1990, se empezó a instalar tecnología de banda ancha gratuita y disponible para todos los vecinos. Todos los habitantes de las 109 viviendas unifamiliares nuevas del barrio de Netville tendría acceso libre a Internet de alta velocidad y una variedad de servicios on line que iban desde la atención sanitaria a foros de debate locales. Bien, la cuestión es que el 60 % recibió este paquete de servicios y el 40 % restante no. Se formaron así dos grupos. Un grupo de conectados y otro de desconectados. Sin darse cuenta, empezaron a formar parte de un interesante experimento natural.

Se estudió el efecto de la nueva tecnología en las interacciones de la comunidad y los resultados fueron diametralmente opuestos a los que promulgan los agoreros o los reticentes a las nuevas tecnologías. Los residentes con acceso a estos servicios desarrollaron conexiones más amplias y profundas con otros y establecieron un mayor número de vínculos con sus vecinos. Una comparación entre los vecinos conectados y no conectados reveló que los primeros conocían a muchos más vecinos por su nombre de pila (25 frente a 8), hablaban con el doble de vecinos de manera regular (6 frente a 3), habían visitado en más ocasiones la casa de sus vecinos en los últimos seis meses (5 frente a 3) y los telefoneaban con mucha mayor frecuencia (22 llamadas al mes frente a 6). Estos vínculos electrónicos también ayudaron a preservar los vínculos e interacciones entre los residentes de Netville y los amigos que tenían antes de cambiar de barrio y que vivían a cierta distancia.

Por si esto fuera poco, los conectados de Netville también ejercieron mejor sus derechos cívicos. Los conectados usaron la tecnología para organizarse mejor y protestar contra el promotor que había construido sus casas debido a que presentaban algunos defectos.

lunes, 23 de mayo de 2011

Así será la tecnología del futuro (I)


La imaginación humana no tiene límites, y la misma ha sido la propulsora en la creación de nuevas tecnologías. Con el tiempo muchas ideas increíbles han encontrado su producción en el presente, como los submarinos de Julio Verne o los helicópteros de Leonardo da Vinci.




Haciendo un ejercicio de prospectiva tecnológica podemos anticipar las innovaciones tecnológicas que deberían producirse en el futuro más o menos cercano en campos tan dispares como la nanotecnología, las tecnologías de la información, la ciencia cognitiva, la robótica, la inteligencia artificial, la biotecnología, la salud, la innovación energética o la ciencia de los materiales. Hay incluso quien ha plasmado de forma gráfica la posible evolución en el tiempo de este conjunto de tecnologías, es el caso de Michell Zappa que juega a predecir cómo será nuestro futuro tecnologico partiendo del momento actual.

A continuación mostraré un pequeño resumen de diversas tecnologías que se encuentran en desarrollo en el mundo y que podrían llegar a tener un gran impacto en nuestro futuro. Nos centraremos en esta entrada en aquellas relacionadas con el ámbito de las nuevas tecnologías, la inteligencia artificial o la robótica. Para observar el resto de tecnologías emergentes, concretamente las relacionadas con el ámbito de la salud, la biotecnología, la innovación energética o la ciencia de los materiales, remito al lector a la segunda parte de este post




NFC (Near Field Communication)

Pagar el autobús al pasar el móvil por un lector, acceder a un cajero automático sin necesidad de insertar una tarjeta o comprar un refresco en una máquina sin llevar dinero en metálico son algunas de las posibilidades que permite la utilización de la tecnología Near Field Communication (NFC), un nuevo sistema de validación por radiofrecuencia.

Esta tecnología opera en la frecuencia de 13,56 megahercios, una franja donde no es necesario disponer de una licencia administrativa para usarla. Su alcance máximo es de unos 20 centímetros, por lo que solo sirve para validaciones de gran cercanía. La comunicación entre dispositivos se realiza mediante el envío de una señal del dispositivo iniciador y una respuesta por parte del dispositivo de destino. NFC no está pensada para utilizarse en una transmisión masiva de datos, como puede darse con las tecnologías wifi o Bluetooth. Solo sirve para el intercambio rápido de unos pocos bits de información, lo justo para que identifique y valide al usuario.



Los usos más comunes de esta tecnología son de pasarela para pequeños pagos como el transporte urbano, el aparcamiento público o para acceder a información y determinados servicios, en general para gestionar el acceso a lugares donde es precisa una identificación podría hacerse simplemente acercando nuestro teléfono móvil o tarjeta con chip NFC a un dispositivo de lectura. Es una tecnología muy sencilla de utilizar por parte de los usuarios, ya que tan solo hay que acercar la tarjeta o el dispositivo con el chip NFC integrado a un lector. Además, no requiere ninguna configuración previa ni pulsar ningún botón.

El pago con el teléfono móvil sin duda alguna es la estrella de los usos del NFC. La comodidad de uso y que el gasto pueda estar asociado a nuestra factura o una cuenta de banco son armas muy poderosas y esta tecnología está camino de ser el método de pago del futuro, podremos agregar los datos de las cuenta bancarias que requieres usar con más frecuencia. Próximamente se espera que la mayoría de smartphones integren la tecnología NFC. Japón es uno de los países donde la tecnología NFC se encuentra más implantada en la sociedad. Actualmente los japoneses utilizan tarjetas NFC para entrar al sistema de transporte del metro y en los trenes, así como para realizar pequeñas compras en las tiendas de las estaciones. Sin embargo, poco a poco este sistema de pago se extiende a otras áreas y centros comerciales.

Madurez esperada de la tecnología: 2015

Cloud computing

Podríamos decir que es un nuevo modelo de prestación de servicios TIC que funciona como centros de almacenamiento de datos remotos, y que permite al usuario acceder a un catálogo de servicios estandarizados. Los usuarios de este servicio tienen acceso de forma gratuita o de pago, todo depende del servicio que se necesite usar.

Esto hace posible que los usuarios puedan desentenderse de la instalación, gestión y mantenimiento de aplicaciones, ya que éstas residen en un centro común compartido con otras entidades y usuarios. Esta compartición de recursos y aplicaciones, posibilita un ahorro considerable en costes de operación y mantenimiento, debido, principalmente, a la aplicación de economías de escala. "Cloud computing" no es en realidad un concepto nuevo. Es algo que se ha hecho nuevamente relevante a través de la creciente accesibilidad de redes de computación, en especial Internet, y por la difusión de las conexiones de banda ancha permanentemente conectadas. Las ventajas de la computación en nube son muchas. Como usuario dejaremos de ser dependientes de un ordenador en particular para acceder y trabajar en los datos, podremos disponer de todos nuestros documentos, canciones, fotos o configuraciones disponibles en cualquier dispositivo (ordenador, móvil, tablet..) de cualquier lugar y en cualquier momento. La desventaja principal es que sería necesario trabajar conectados a Internet en todo momento.



Gmail, Google Docs, Dropbox o Hootsuite son ya algunos servicios en la nube que usamos habitualmente. Este nuevo modelo de operación rompe con el sistema tradicional de mantener una infraestructura TIC propia sobre la que ejerzo todo el control y donde soy dueño de todos mis datos y nadie más tiene acceso a éstos. Esta pérdida de control y de privacidad es la barrera de entrada principal al mundo del cloud computing.

Madurez esperada de la tecnología: 2015

Procesamiento de lenguaje natural

Reconocimiento del habla, traducción automática y síntesis de voz, son probablemente las áreas de mayor impulso en el conjunto de las tecnologías de la lengua y la lingüística computacional.

El reconocimiento de la voz consisite en que un ordenador sea capaz de transcribir lo que dice una persona, es decir, de transformar la señal acústica de la voz en una secuencia de palabras que forman un texto escrito. Muchas de las soluciones actuales ya son capaces de reconocer el habla en un lenguaje natural sin ningún tipo de dificultades, y sin tener que hablar despacio o marcando los espacios, como sucedía en los inicios del reconocimiento de voz. Muy pronto podremos dictar correos electrónicos o lanzar aplicaciones únicamente utilizando nuestra voz.

La síntesis de la voz es la lectura automatizada en voz alta de un texto. Es decir, la transformación de una secuencia de palabras en una señal acústica suficientemente comprensible como para que un hablante de una lengua en cuestión sea capaz de recuperar el texto original. En los últimos tiempos han aparecido sintetizadores que utilizan voz de mujer de calidad aceptable, sin embargo, siguen sin alcanzar la calidad ofrecida por un sintetizador de similares características que emplee voz masculina.

La traducción automática por su parte es uno de los sueños más antiguos de la inteligencia artificial, la idea es simple: la transformación de un texto de una lengua a otra manteniendo el significado. Actualmente ya existen sistemas de traducción léxica, que ayudados por las correlaciones estadísticas de palabras y construcciones entre dos lenguas, son capaces de producir traducciones comprensibles. Hasta ahora ha sido imposible programar una máquina que comprenda la intencionalidad semántica de un texto. En la actualidad se obtienen altos niveles de calidad para la traducción entre lenguas romances (español, portugués, catalán o gallego, etc.). Sin embargo, los resultados empeoran ostensiblemente cuanto más tipológicamente alejadas sean las lenguas entre sí, como es el caso de la traducción entre español e inglés o alemán. Traducir es una de las artes más elevadas y que requiere más talento y dedicación. No basta sólo con sustituir una palabra por otra, sino que también se ha de ser capaz de reconocer todas las palabras de una frase y la influencia que tienen las unas sobre las otras, hasta el texto más simple puede estar plagado de ambigüedades. Se espera que en poco tiempo todas las plataformas incluirán, por defecto, traducciones automatizadas ya sea a través de un navegador o de cualquier otra aplicación. El proceso de traducción del contenido será invisible, como un interruptor dentro de la infraestructura.

El campo del reconocimiento de la voz y la lingüística computacional se encuentra en un momento de efervescencia, con un gran crecimiento tanto en la investigación universitaria y en la industrial, como en la presencia de productos comerciales. Actualmente empresas como Google están implicadas de forma muy activa en el procesamiento del lenguaje natural proporcionando programas de traducción automática (Google Translate) en continua evolución. Por otra parte Apple está trabajando en una patente que permitiría que un smartphone pueda convertir la voz del usuario en texto, y al mismo tiempo tener la capacidad de “leer en voz alta” (síntesis de voz) el texto que reciba.

Madurez esperada de la tecnología: 2020

Interfaz háptica / multitáctil

En los últimos años, comenzamos a ver teléfonos con pantallas táctiles cada vez mas sofisticadas, tablets, el mismo mando de la Nintendo Wii, el iPad y últimamente Microsoft Kinect que parece que se utilizará en breve también con ordenadores. Estamos en plena revolución de las interfaces. En los próximos años vamos a asistir a un cambio total y se avecina un gran avance de las llamadas interfaces hápticas o gestuales, con lo que nos comunicaremos con los ordenadores de una manera mucho mas natural.


Aun es pronto para saber hasta dónde llegaremos, pero lo que es evidente es que cada vez se reclama mas una comunicación amigable con las máquinas. El término “háptico” o “háptica” es la traducción al castellano del inglés “Haptics”, que se refiere a la ciencia que estudia todo lo relativo al tacto y sus sensaciones como medio de control e interacción con máquinas y ordenadores. Estamos acostumbrados a interactuar con nuestras creaciones tecnológicas a través de interfaces que son táctiles en el sentido hombre-máquina, pero visuales o auditivas en el sentido máquina-hombre. Tomemos como ejemplo un ordenador: podemos introducir datos mediante toda una colección de dispositivos basados en el tacto, tales como teclados, ratones, etc. Pero la obtención de información desde el ordenador se produce mediante interfaces basadas casi exclusivamente en la vista (pantallas LCD, CRT, documentos impresos) o en el oído (sonidos de alarma, banda sonora en juegos, etc.). Los investigadores que trabajan en el campo de las interfaces aseguran que estos métodos de comunicación maquina-hombre, a pesar de su gran difusión y efectividad, no son la forma óptima de comunicación. Pongamos como ejemplo un software muy difundido en el mundo del diseño de piezas, como es AutoCad. Debemos introducir información sobre la pieza que queremos dibujar mediante un teclado o ratón, y ver representaciones planas de ella sobre una pantalla. A pesar de que es perfectamente posible trabajar de esa manera, sería mucho más intuitiva y poderosa una interfaz verdaderamente tridimensional, que podamos tocar para modificar la disposición de sus partes o apreciar su textura.

Más allá de la ciencia ficción, si hay una imagen que a todos siempre nos ha emocionado es la de esos personajes que manipulaban objetos, ventanas y menús de ordenadores y pantallas translúcidas sólo con sus manos. Hoy en día eso está muy cerca de ser implementado masivamente. El estudio de las interfaces hápticas ha crecido en gran manera en los últimos años y sigue en un constante progreso. La tecnología háptica está evolucionando prometedoramente en algunos campos de aplicación. Los videojuegos de realidad virtual, por ejemplo, podrían beneficiarse enormemente con interfaces de este tipo. Simuladores de todo tipo, instrumentos musicales virtuales, pacientes virtuales que los estudiantes de medicina puedan tocar y sentir, son solo algunos de los campos en los que esta ciencia seguramente se hará fuerte.

Madurez esperada de la tecnología: 2020

Realidad aumentada

La realidad aumentada es el conjunto de aquellas tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real. En la realidad aumentada el mundo real y el mundo virtual se entremezclan para crear una realidad mixta en tiempo real. Caminas en plena ruta de montaña y te asalta la duda, ¿cómo se llama cada cima, cuál es su altitud? Desenfundas el móvil, visualizas el paisaje con la cámara del mismo y, justo encima de cada pico, en la pantalla, una etiqueta le ofrece la información que buscabas: Aneto, 3.400 metros. A eso se le llama "la realidad aumentada".



Con la ayuda de la tecnología, ya sea un ordenador, un teléfono móvil, una tableta o cualquier otro dispositivo, la información sobre el mundo real que rodea al usuario se convierte en información digital e interactiva. La popularización de los smartphones, que incorporan GPS, acelerómetros, brújula y procesadores cada vez más potentes, está permitiendo a la realidad aumentada aterrizar en las manos del consumidor a un coste cercano a cero. Hoy por hoy, la información añadida a las imágenes reales son iconos y textos, pero próximamente habrá vídeos y animaciones en 3D.

La realidad aumentada tiene innumerables aplicaciones. Un ejemplo es el uso de esta tecnología en proyectos educativos, como museos o centros de visitantes, con el objeto de mostrar objetos en tres dimensiones, por ejemplo, una pieza arqueológica, una planta o un animal, como un dinosaurio; también se emplea en la reconstrucción de paisajes en ruinas, mostrando el aspecto que debieron tener en el pasado; incluso, se pueden mostrar escenarios completos en los que el usuario pueda interactuar con los diferentes elementos en tres dimensiones. Las aplicaciones de realidad aumentada para móviles, se extienden con rapidez pues son muy útiles, por ejemplo, en el desarrollo de iniciativas en el mundo del turismo. Usando la cámara del teléfono móvil, gracias al GPS, la brújula y el acelerómetro, basta con abrir la cámara y apuntar al aire para ver los iconos de los establecimientos sobre la imagen real, incluida la distancia y la ruta, y enfocando hacia un determinado punto de la ciudad, podemos obtener información sobre comercios, productos, locales de restauración o información turística y de servicio, por ejemplo, sobre líneas de transporte. Incluso, se puede ver el aspecto de un determinado escenario hace unos siglos o ver cómo lucirá un edificio que se va a levantar próximamente sobre un solar que hoy día está vacío.





Existen muchas más aplicaciones actuales de la realidad aumentada a campos como la medicina, la publicidad, el campo militar, los dispositivos de navegación, la prospección hidrológica y geológica o el mundo industrial. En el momento actual, únicamente se ha abordado el aspecto de las ventas y el área lúdica en relación a la realidad aumentada, sin embargo, a medida de la Web móvil avance y las redes sociales basadas en la geolocalización sigan su senda ascendente, la realidad aumentada se aplicará a otras áreas hasta ahora desconocidas. Sectores como el automovilístico, educación, salud y turismo, comienzan a contar con una masa crítica de aplicaciones que permiten la realidad aumentada, dentro de sus estrategias de marketing y publicidad.

En la actualidad ordenadores y teléfonos móviles son los dos tipos de dispositivos utilizados, aunque se espera que con el desarrollo de las tecnologías de display junto con la miniaturización de componentes permitan hacer factible el sueño de unas gafas donde se sobreimprima directamente sobre los cristales la información virtual. Consultoras como Gartner, apuntan que la RA tardará entre 5 y 10 años en llegar al público global de forma paulatina, aunque la introducción ya ha empezado.

Madurez esperada de la tecnología: 2020

Realidad virtual

La realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.



La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador, ofreciendo un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.

Los usos actuales mas frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:
  • Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados
  • Medicina educativa, por ejemplo para la simulacion de operaciones
  • CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.
  • Creacion de entornos virtual (museos, tiendas, aulas)
  • Tratamiento de fobias (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia)
  • Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento

En un futuro no muy lejano habrá probadores en los que los clientes de un comercio se probarán distintas prendas de ropa moviendo con las manos el vestuario que tendrán para elegir delante de una pantalla que actuará como un espejo que les muestra ya vestidos aunque no tengan necesidad de quitarse o ponerse la ropa. O las casetas de venta de una promoción de vivienda contarán con simuladores que mostrarán un piso piloto del que todavía no hay construido ni un solo ladrillo pero que permitirán ofrecer imágenes tridimensionales para ver prácticamente in situ las dimensiones de nuestra vivienda. Todo esto y más estará al alcance de la mano gracias a la realidad virtual.

Madurez esperada de la tecnología: 2020

Telepresencia holográfica

La telepresencia, la capacidad de proyectar una escena en movimiento en tres dimensiones y en tiempo real en un lugar diferente de donde se está realmente produciendo y sin necesidad de utilizar gafas especiales, está cerca de hacerse realidad, y a todo color. La tecnología de hologramas se basa en una batería de cámaras en un extremo, un láser y un polímero especial para almacenar y crear las imágenes en el otro. La capacidad de refresco de imágenes del dispositivo es ya de solo dos segundos, casi tiempo real. Los hologramas basados en telepresencia, en vivo y a tamaño natural ahora pueden interactuar con sus audiencias a distancia. Puede ser una banda tocando en el escenario, un político dando un discurso de apertura, o un director general la celebración de una reunión interactiva con colegas de todo el mundo. Esta tecnología permite a tres personas "estar" en un mismo escenario aunque en realidad se encuentren a miles de kilómetros de distancia. Además, permite a estas personas verse entre sí e interactuar de manera casi completa. La tecnología eventualmente llegará a oficinas y finalmente a hogares.

La telepresencia holográfica significa que podemos grabar una imagen en tres dimensiones en un sitio y mostrarla en otro, en tiempo real, en cualquier lugar del mundo. La holografía es capaz ya de proporcionar imágenes de excelente resolución en tres dimensiones y gran escala, destacan los investigadores, pero hasta ahora no tenía la capacidad dinámica de actualización. Los dos principales obstáculos, señalan, estaban en la insuficiente potencia de cómputo -en el caso de los hologramas generados por ordenador- y en la falta de un medio de grabación holográfica dinámica y de suficiente tamaño. El problema, añaden, es que la cantidad de información necesaria para generar un holograma de alta calidad es tan grande que la posibilidad de reproducir vídeo en tiempo real se ha visto limitada por el tamaño o por la resolución.



Supongamos que quisiera hacer una presentación en Nueva York, todo lo que necesito es una batería de cámaras en mi despacho y una conexión rápida de Internet, en el otro extremo, en Nueva York, tendrá que haber un dispositivo tridimensional que utilice nuestro sistema de láser y todo está controlado automáticamente por el ordenador. A medida que se transmiten las señales de la imagen, los láseres las inscriben en la pantalla y las presentan en una proyección tridimensional en la que aparecería dando la charla.
Dado el pequeño tamaño de la pantalla y el retardo de dos segundos, algunos científicos objetan al término «telepresencia». Llevar la tecnología holográfica en 3D al mercado implicará la obtención de una imagen más nítida, y el aumento de la frecuencia de actualización a 30 veces por segundo, para que iguale a la TV. Se espera poder producir hologramas con calidad de vídeo en los dos próximos años, y la tecnología podría estar lista para usarse en el salón de tu casa en una década. La industria del entretenimiento y el mundo de la publicidad son usuario potenciales de esta tecnología, pero también la telemedicina, por ejemplo, se beneficiaría de ella ya que podrían teleparticipar en intervenciones quirúrgicas médicos ubicados en cualquier parte del mundo.

Madurez esperada de la tecnología: 2020


3D displays y papel electrónico

El papel electrónico tiene grandes ventajas respecto de una pantalla corriente. Entre otras cosas, puede ser utilizado bajo la luz directa del sol, y las unidades pequeñas no necesitan ser recargadas por semanas. A diferencia del formato de papel que conocemos, esta nueva modalidad permitirá ampliar el texto, realizar búsquedas de palabras e incluso ver imágenes en movimiento, borrar el contenido y cargar otro las veces que necesite. El gran inconveniente ha sido que la tecnología no está en condiciones actualmente de mostrar colores ni vídeo, sin embargo, se espera que próximamente la evolución de la tecnología lo permita. Se está trabajando en pantallas que además de flexibles sean también táctiles, su desarrollo está siendo una prioridad en los departamentos de investigación de las grandes empresas. Parece que su aplicación es un objetivo claro para los dispositivos del futuro y que por esa dirección irán dentro de poco ordenadores, móviles, pantallas o libros electrónicos.



El papel electrónico ofrecería todas las ventajas de la prensa, con resolución excelente, alto contraste que puede ser leído con luz fuerte o débil, y ninguna necesidad de energía externa para mantener una imagen. Sería ligero y bastante flexible para llevar fácilmente durante su cotidiano viaje matutino. Pero a diferencia del impreso, el papel electrónico ahorraría árboles y mancharía de tinta. Tal sueño requerirá pantallas tan delgadas y flexibles como el papel, un display ultradelgado que se dobla y se enrolla en un tubo estrecho, aproximadamente de una pulgada de diámetro.



Compañías como Sony ya han presentado una pantalla 3D totalmente flexible que permite visualizar las imágenes en color. Sony confía en poder aplicar esta tecnología en las pantallas de mayor tamaño y planea comercializarla en las pantallas de 30 pulgadas en pocos años. La primera aplicación que se está dando al papel electrónico es con fines publicitarios. La empresa E-Ink ya lo comercializa en varias tiendas de Massachussets en forma de anuncios flexibles. Estas láminas muestran ofertas y publicidad que cambia constantemente y los mensajes son enviados a través de Internet.

Madurez esperada de la tecnología: 2020


Inteligencia artificial

Se denomina inteligencia artificial (IA) a la rama de las ciencias de la Computación dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos, entendiendo como agente a cualquier cosa capaz de percibir su entorno, procesar tales percepciones y actuar en su entorno (proporcionar salidas).

La inteligencia artificial convencional se basa en el análisis del comportamiento humano ante diferentes problemas, por ejemplo el razonamiento basado en casos o los sistemas expertos que infieren una solución a través del conocimiento previo del contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones. Podríamos englobar a esta ciencia como la encargada de imitar una persona, y no su cuerpo, sino imitar al cerebro, en todas sus funciones, existentes en el humano o inventadas sobre el desarrollo de una máquina inteligente.

La inteligencia artificial ya es capaz de proporcionarnos infinidad de soluciones y aplicaciones a nuestro día a día. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos. Otros ejemplos de sus usos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones.

Madurez esperada de la tecnología: 2025


Visión por computador

La Visión por Computador persigue reproducir algunas capacidades del sistema visual humano con el fin de proporcionar a las máquinas formas de ver y reconocer imágenes. El propósito de la visión artificial es programar un computador para que "entienda" una escena o las características de una imagen.

Los objetivos típicos de la visión artificial incluyen la detección, localización y reconocimiento de ciertos objetos en imágenes (por ejemplo, caras humanas), el registro de diferentes imágenes de una misma escena u objeto, es decir, hacer concordar un mismo objeto en diversas imágenes, la estimación de las posturas tridimensionales de humanos o la búsqueda de imágenes digitales por su contenido.

Estos objetivos se consiguen por medio de reconocimiento de patrones, procesado de imágenes, teoría de gráficos y otros campos. Las aplicaciones de la visión artificial son múltiples y aplican en infinidad de campos como podrían ser la robótica, la biología, la meteorología, la medicina, la identificación de objetos en el exterior, el reconocimiento y clasificación, el control de calidad y de imperfecciones, procesos industriales, detección de movimiento, reconocimiento de matrículas o reconocimiento de caras o de gestos.


El reconocimiento facial quizás sea una de las aplicaciones más evidentes de la visión artificial. Involucra tanto a investigadores del área de informática como a neurocientíficos y psicólogos. Dada una imagen de una cara "desconocida", o imagen de test, encontrar una imagen de la misma cara en un conjunto de imágenes "conocidas", o imágenes de entrenamiento. La gran dificultad añadida es la de conseguir que este proceso se pueda realizar en tiempo real. El sistema identificará las caras presentes en imágenes o videos automáticamente. Se utiliza principalmente en sistemas de seguridad para el reconocimiento de usuarios. En estos sistemas se utiliza un lector que define las características del rostro, y cuando este solicita el acceso, se verifica comparando los datos obtenidos con la base de datos. Una aplicación de reconocimiento facial futura se basaría en establecer esta técnica a nivel de usuario. Por ejemplo, en un supermercado o en un establecimiento pequeño se podría llevar a cabo un control sobre quien abre la caja registradora mediante un reconocimiento facial previo, de esta manera también se pueden evitar intentos de robo ya que, al no reconocer el rostro, la caja permanecería cerrada. Un caso más extremo sería en los cajeros automáticos donde, para poder operar, fuese necesario un reconocimiento facial en vez del actual PIN. Se han desarrollado algunos sistemas de reconocimiento facial basados en video, por ejemplo, salas inteligentes que pueden reconocer a las personas y iniciar automáticamente las acciones apropiadas. Otro ejemplo son los sistemas que detectan la fatiga de un conductor, monitorizando las expresiones de la cara y los movimientos de cabeza.

Madurez esperada de la tecnología: 2025

Ropa inteligente

Cuando hablamos de ropa inteligente nos referimos a prendas de vestir que nos aportan un valor añadido más allá de hacernos más atractivos, darnos calor o proporcionarnos confort. En el futuro, la ropa inteligente se podrá utilizar para una amplia gama de servicios de supervisión, tales como el cuidado de pacientes ambulatorios sin que tengan que moverse de casa para cada examen rutinario, y para vigilar personas con ciertas demencias, permitiéndoles tener una vida tan normal e independiente como sea posible, gracias al nivel mínimo de intervención directa que esa tecnología requiere.

El departamento de defensa americano, junto con alguna empresa de la misma nacionalidad ya ha comenzado a realizar investigaciones y prototipos con fines militares, sanitarios o comerciales. Podemos definir ropa inteligente como prendas de vestir y accesorios que además de cumplir la función tradicional nos añaden un componente tecnológico que nos van a facilitar determinadas tareas. La idea en este sentido es cambiar el concepto actual: no se trata de dar otra vuelta a la fórmula clásica de un dispositivo portátil, pequeño pero potente y fácil de manejar, sino en un ordenador que se integre con la ropa, en lo que se ha venido a llamar wearable computer o, literalmente, ordenador para llevar puesto. Este tipo de ordenador está siempre disponible aunque su presencia no sea evidente. Se trataría de una continuación del usuario y debe funcionar más como una parte del cuerpo que como un aparato externo. Debe ser algo parecido a lo que supone llevar un par de gafas graduadas. El ordenador que se lleva puesto es aquel que se integra como parte de la vestimenta y se mantiene en constante interacción con el usuario y con la realidad que le rodea.

El mercado aunque incipiente ya presenta algunas novedades curiosas como las zapatillas que cambian de color en función de la distancia recorrida. Las fibras de estos tejidos “inteligentes” incorporan nanotecnología, es decir, partículas diminutas con una función: pueden ser antimicrobianas, para impedir que aparezcan las bacterias que causan olor a transpiración, de protección de rayos UV o también de cerámica que acumulan calor durante el día para liberarlo durante la noche; muy útil para lugares con climas extremos. Utilizando la tecnología del plasma y mediante un proceso absolutamente ecológico, se han creado prendas antimanchas que repelen la lluvia y cualquier líquido, bien sea vino, cava o sopa.

La ropa inteligente permitiría al personal médico supervisar datos vitales del paciente y sus niveles de actividad, como por ejemplo cuándo se levanta, cuándo camina, cuándo desayuna, almuerza o cena, y cuándo duerme. Pero además, y esto es más importante aún, el personal sanitario puede determinar si el sujeto se salta comidas, se cae o deja de moverse. La tecnología puede distinguir entre los acontecimientos normales y los anormales, y alertar a familiares, cuidadores o servicios de emergencia.

Madurez esperada de la tecnología: 2025

Robótica

La robótica es la ciencia y la tecnología de los robots. Se ocupa del diseño, manufactura y aplicaciones de los robots. Combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial y la ingeniería de control.

Disponemos de cerebros electrónicos que poseen la inteligencia equivalente a una cucaracha. Dicho de esta forma no parece algo muy impresionante, pero si miramos hacia atrás, hace un puñado de años no teníamos nada. Si los desarrollos de este tipo siguen una curva semejante a la Ley de Moore (o incluso una mucho menos pronunciada), puede que en algunas décadas tengamos robots tan inteligentes como nosotros mismos. La mayor limitación está en el desarrollo de la inteligencia artificial. Es lo más complejo, conseguir que un robot tome decisiones reales y útiles. Algo tan sencillo para un humano como coger un vaso y beber, para un robot es muy complicado. El robot puede confundir el cristal del vaso con el reflejo de otro cristal cercano. Para un robot tomar una decisión es realmente difícil y aquí es donde está la mayor barrera para evolucionar. La inteligencia artificial se creó hace 50 años, y en este tiempo se han hecho cosas pero no hemos avanzado mucho. Se ha conseguido que robots industriales distingan tuercas de tornillo y puedan colocarlas, pero no un robot que cruce una calle y no le atropellen los coches.

Actualmente se está trabajando en robots que son capaces de volar como aviones no tripulados, que van a la búsqueda de medicamentos y vuelven sin necesidad de una persona. Otro ejemplo son los robots que vuelan y detectan incendios y saben dónde están los puntos más calientes. En áreas como la medicina, los avances son sorprendentes. Hay un robot denominado “Da Vinci” que sirve para operar. Es como los ojos y los brazos del médico, y aunque es el especialista el que lo controla, permite reducir las vibraciones humanas o prevenirle de errores si va a hacer algo indebido. Otro ámbito donde la robótica se está desarrollando notablemente es en la desactivación de explosivos como las minas antipersonas en aquellos lugares donde ha habido conflictos bélicos. También podemos citar a los robots submarinos. Cuando sucedió la catástrofe del Prestige en Galicia, el barco vertía grandes cantidades de petróleo al mar y no se sabía cómo tapar la fuga. Fue un robot submarino quien bajó y lo soldó. Existen también multitudes de robots de todo tipo: de limpieza, brazos robot industriales, responsables de la fabricación de casi cualquier objeto. Su objetivo no es sustituir a las personas, sino complementarlas y que sirvan de ayuda para ciertas tareas. La robótica espacial también seguirá teniendo un desarrollo fuerte porque es muy caro enviar a una persona al espacio y además el entorno en el que tiene que trabajar es muy duro. En Oriente se está haciendo un especial hincapié en la robótica con las miras puestas en el cuidado de personas mayores.



Los robots del futuro serán unidades móviles con uno o más brazos, capacidades de sensores múltiples y con la misma potencia de procesamiento de datos y de cálculo que las grandes computadoras actuales. Serán capaces de responder a ordenes dadas con voz humana. Así mismo serán capaces de recibir instrucciones generales y traducirlas, con el uso de la inteligencia artificial en un conjunto específico de acciones requeridas para llevarlas a cabo. Podrán ver, oír, palpar, aplicar una fuerza media con precisión a un objeto y desplazarse por sus propios medios. Según la opinión de lo investigadores, en el año 2020 se producirá un punto de inflexión tecnológica, gracias al cual los robots serán capaces de ver, actuar, hablar, dominar el lenguaje natural y ser más inteligentes. Entonces nuestra relación con ellos será más constante y más cercana. Los autómatas dejarán de ser máquinas sofisticadas que llaman nuestra atención en exposiciones o series de TV para convertirse en herramientas cotidianas que nos ayudarán en las tareas más comunes.

La clave para que se produzca este punto de inflexión se encuentra en los avances que se han producido (y que se puede especular que se producirán en breve) en áreas tales como el reconocimiento de voz, el sentido del tacto robótico, la inteligencia artificial, la nanotecnologia, la antropología robótica y, cómo no, la capacidad de los robots de superar el famoso Test de Turing. Podremos tenerlos en casa para ayudarnos con las tareas de limpieza o incluso con la educación. También tendrán trabajo en las granjas, cosechando el cereal y hasta ordeñando las vacas. En las fábricas, un robot con estas cualidades físicas e intelectuales será mucho más eficiente que los que usamos hoy para, por ejemplo, montar automóviles. Serán más flexibles y capaces de solucionar problemas que aparezcan en las cadenas de montajes. Y todo eso trabajando en tres turnos, las 24 horas del día. De hacerse realidad las predicciones, la incorporación de robots evitará la exposición de los obreros a ambientes peligrosos, estresantes o poco saludables, eliminado en fantasma de los riesgos laborales.

Pero no todos los robots serán así de grandes. De hecho, es posible que la mayor ayuda provenga de sus hermanos más pequeños, aquellos que se construirán gracias a los avances de la nanotecnologia. Estos pequeños ingenios, con tamaños micrométricos, podrán hasta ingresar a nuestro organismo y realizar “reparaciones” en nuestras arterias, venas y órganos internos. ¿Tienes una arteria tapada por culpa del colesterol? No necesitarás cirugía, solo un nanorobot que se desplace por su interior y quite la obstrucción.

El famoso punto de inflexión, o singularidad, propuesto por Kurzweil parece finalmente estar a la vuelta de la esquina. Solo queda determinar su momento exacto, y las consecuencias que ocasionará tanto para los agraciados que se encuentren dentro de ella, como para aquellos que se queden de la nueva brecha tecnológica.

Madurez esperada de la tecnología: 2030


Vehículos inteligentes

La mítica era en las que los coches se conducen solos, sin necesidad de que el “piloto” intervenga podría estar más cerca de lo que pensamos gracias entre otros al sistema inteligente que Google ha diseñado para automoviles. Equipados con una cámara montada en el techo, un radar, y sensores laser para medir las distancias entre objetos, el nuevo software de Google podría acercarnos a aquellas caricaturas futuristas en las que los conductores podían placidamente holgazanear o leer el periódicos mientras su coche los conducía a sus destinos preprogramados.

El coche es un proyecto de Google que se ha llevado a cabo en secreto pero a plena vista con vehículos que pueden conducirse a sí mismos, usando un software de inteligencia artificial que detecta todo lo cercano al coche e imita las decisiones tomadas por un conductor humano. Con alguien tras el volante para tomar el control si algo va mal y un técnico de copiloto para monitorizar el sistema de navegación, se han conducido ya siete coches a lo largo de más de 1.500 kilómetros sin intervención humana en absoluto y más de 200.000 kilómetros con sólo control humano ocasional. Uno incluso bajó por Lombard Street en San Francisco, una de las calles con más cuestas y curvas de la nación.


Quedan muchos años para que los coches automáticos se produzcan en masa, pero los amantes de la tecnología que llevan tiempo soñando con ellos creen que estos pueden transformar la sociedad tanto como Internet. Los ingenieros dicen que esta tecnología podría doblar la capacidad de las carreteras al permitir que los coches conduzcan más cerca los unos de los otros con seguridad. Dado que los accidentes con los coches robot acabarían por ser muy improbables, podrían construirse más ligeros, reduciendo el consumo de combustible. Incluso las predicciones más optimistas calculan que estamos a más de una década de la puesta en práctica de esta tecnología.

Por otra parte Ford continúa profundizando aceleradamente su compromiso con el desarrollo de vehículos inteligentes que puedan conectarse de forma inalámbrica convirtiéndose, de esta manera, en la primera automotriz en construir vehículos prototipos de demostración. Esta nueva tecnología, sobre la que Ford esta trabajando desde hace más de una década, permite que los vehículos se hablen unos con otros en forma inalámbrica utilizando avanzadas señales Wi-Fi o frecuencias de onda corta específicas en canales seguros. A diferencia de los que sucede con los dispositivos de seguridad de los radares, que identifican riesgos dentro de la línea directa de su propia visión, esta tecnología Wi-Fi basada en sistemas de radio, le permiten tener un alcance completo de su perímetro detectando en 360 grados situaciones potenciales de riesgo. Incluso, si la visión del conductor está obstruida.

Algunas de las aplicaciones de esta tecnología le permitirá a los conductores recibir una alerta si su vehículo se dirige en dirección a colisionar con otro en un cruce, si un vehiculo delante disminuye la velocidad repentinamente o si el patrón de tráfico cambia, por ejemplo, al ingresar a una autopista cargada de vehículos. Este sistema, también, podrá advertir al conductor ante un riesgo de colisión al cambiar de carril, al aproximarse a un automóvil o si algún otro vehículo pierde el control.

Existen otros proyectos que pretenden que los coches conduzcan solos, simplemente guiados por un primer coche que iría conducido por un humano. Los otros, responderían a las instrucciones del primero con sensores inalámbricos. La Unión Europea esta financiando un proyecto llamado Sartre, que tiene como objetivo llegar a formar en las autopistas, los llamados “trenes de carretera”. Esto consiste en alinear a varios coches inteligentes detrás de un vehiculo líder que en este caso, estaría pilotado por un humano. Con esto, marcaríamos una velocidad igual, y se disminuiría el consumo de gasolina, evitando también los típicos accidentes “por detrás” que suceden cuando los conductores no guardan la distancia mínima. Los coches líderes, tendrán unos trayectos preasignados de manera que los conductores podrán alinearse a el y desalinearse dependiendo de sus necesidades. Si por ejemplo quieres ir a Barcelona y encuentras un vehiculo líder que va dirección Barcelona, te pones detrás de el, podrías descansar, y cuando te levantas estas en BCN sin enterarte de las retenciones o de cualquier cosa que pase en la carretera. Los desarrolladores del proyecto, concluyen que se podría reducir en un 20% el consumo de carburante, en los coches que se sumen al “tren de carretera”.

Madurez esperada de la tecnología: 2030

Computación Ubicua

La computación ubicua también llamada “Pervasive Computing” es un modelo de interacción en el que el procesamiento de información se integra en las actividades y objetos cotidianos tratando de lograr que la tecnología sea “invisible” para el usuario. La meta está en desarrollar entornos transparentes para que de esa manera todo usuario pueda beneficiarse sin darse cuenta que la está usando y los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Los sistemas de Internet inalámbrico tienen un gran impacto debido a su ubicuidad: tiene el potencial de estar disponibles en todas partes y son completamente invisibles para el usuario. Un ejemplo de dispositivo que posee la tecnología de computación ubicua se encuentra en los smartphones que cuentan con un sistema de interconexión inalámbrico para el tránsito de información y datos desde un dispositivo móvil.



Sus promotores propugnan la integración de dispositivos alrededor de escenarios donde se encuentre localizado el ser humano, en el que éste puede interactuar de manera natural con sus dispositivos y realizar cualquier tarea diaria de manera completamente trasparente con respecto a sus computadores. Durante sus actividades ordinarias, alguien que esté usando computación ubicua, lo hace a través de diversos dispositivos y sistemas computacionales simultáneamente, y generalmente lo hará sin percibirlo. Este modelo es visto como un paso más del paradigma de uso de ordenadores de escritorio. Como punto común a todos los modelos de computación ubicua podríamos destacar el hecho de que comparten la visión de ser pequeños y disimulables, robustos y con capacidad para procesamiento de red, distribuidos en todas las escalas que comprende el día a día actual, y generalmente son integrables en nuestro entorno sin ser especialmente llamativos. Por ejemplo, un dispositivo de computación ubicua doméstico podría interconectar los sistemas de iluminación y calefacción con un control ambiente, de manera que en función de la evolución del momento del día y sus características, este sistema reaccionase y pudiese variar la temperatura y condiciones de luz en una vivienda o edificio, de manera continua e imperceptible. Otra aplicación frecuente son frigoríficos que son conscientes de su contenido cuando ha sido convenientemente etiquetado, capaces de planificar menús saludables para toda la semana en función de las necesidades de cada miembro de la familia, y advertir a los usuarios de la comida rancia o en mal estado.

Madurez esperada de la tecnología: 2030


Swarm robotics

La meta de esta aproximación es estudiar el diseño de robots (tanto a nivel físico, como de sus conductas de comportamiento), de forma que emerjan patrones de comportamiento colectivo predeterminados mediante las interacciones entre robots y de robots con su entorno, siguiendo el ejemplo de los patrones de comportamiento que se observan en los insectos sociales.

A diferencia de los sistemas de robótica distribuida en general, la robótica de enjambres enfatiza en el uso de un elevado número de robots, y promueve la escalabilidad, por ejemplo empleando únicamente comunicación local. Dicho tipo de comunicación se consigue mediante utilización de sistemas de transmisión inalámbrica, tanto por Radio Frecuencia como por Infrarrojos. Se busca crear pequeños robots inteligentes y autónomos, que podrían ser utilizados para tareas que van desde el espionaje hasta labores industriales o en limpiezas clínicas. Respecto a la autonomía, ésta estaría asegurada por medio de la energía colectada a través de una celda solar que sería capaz de alimentar las tres patas del robot, el sensor que permite identificar objetos y otros robots, además del sistema de comunicación infrarroja.

La aplicación potencial de la robótica de enjambres incluye tareas que exijan, por un lado, la miniaturización extrema (nanorobótica, microrobótica), como por ejemplo sistemas distribuidos de sensores y actuadores en micro maquinaria o el cuerpo humano. Y por otro lado, la robótica de enjambres está indicada para tareas que exijan diseños extremadamente económicos, como por ejemplo para tareas de minería, o para sistemas de medición en agricultura.

El concepto de Swarm robotics ha surgido al hilo de las grandes colonias de robots al igual que ocurren en la naturaleza con las bandadas de aves o bancos de peces. El uso de varios robots para lograr un objetivo común viene motivado por varios factores: El primero de ellos es que en algunos escenarios, el uso de un solo robot puede hacer la tarea muy complicada o incluso imposible de realizar. Imaginemos que se quiere construir un mapa de la superficie de Marte. Con una única entidad móvil se emplearía mucho tiempo hasta conseguir explorar toda la superficie marciana. Otra ventaja adicional es la mayor tolerancia a fallos. En nuestro ejemplo, si un robot se quedara bloqueado, el resto de compañeros completarían la labor. La mejora del rendimiento es otro factor positivo. A mayor número de robots bien organizados, menor será el tiempo empleado hasta llegar al objetivo. Las capacidades de percepción de cada robot pueden verse ampliadas al compartir información. De esta manera un robot podría percibir más allá de lo que captan sus sensores. Otra ventaja del uso de sistemas multi-robot coordinados es el paralelismo, es decir, se podrían llevar a cabo diversas acciones de manera simultánea.

Madurez esperada de la tecnología: 2035